Um modder ucraniano, Valery Kryzhanovsky, voltou a experimentar com a tecnologia DLSS 5, dessa vez aplicando-a ao clássico jogo Quake de 1996. Apesar dos esforços, o resultado foi considerado insatisfatório, com a imagem ficando muito escura e distorcida. O experimento foi realizado como pós-processamento, usando ferramentas como ReShade e RenoDX para aplicar o algoritmo DLSS 5 em frames renderizados pelo DOSBox.
DLSS 5 como pós-processamento
Valery explicou no vídeo que o DLSS 5 não está integrado nativamente ao motor do Quake, mas foi aplicado como um filtro de IA em quatro passos, usando a biblioteca ReShade. O processo é semelhante a experimentos anteriores com vídeos, como o de JackSpace, que usou DLSS 5 para “corrigir” efeitos de CGI em filmes antigos. No entanto, o resultado no Quake foi pior do que em jogos 2D, como Duke Nukem e Pac-Man, onde Valery já havia testado a tecnologia.
Segundo Valery, o problema está na forma como o DLSS 5 foi aplicado. A tecnologia não foi treinada para funcionar com o motor do Quake, e a escassez de luzes e destaque nas cenas (como as tochas) fez com que a imagem ficasse excessivamente escura. Isso contrasta com o demo de ray tracing feito pela Nvidia para Quake II, que ofereceu resultados realistas com iluminação e reflexos.
DLSS 5 e melhorias recentes
Embora o experimento tenha sido feito com uma versão pré-lançada e “subtreinada” do DLSS 5, a Nvidia anunciou recentemente melhorias significativas na tecnologia. A empresa afirmou que aumentou o desempenho do modelo em 2x, reduzindo seu consumo de VRAM em 24%. Essas melhorias devem permitir taxas de quadros mais altas com menos uso de memória, mas ainda não estão disponíveis para modificações como as de Valery.
Para comparação, modders como Sultim Tsyrendashiev já integraram ray tracing ao motor do Quake, obtendo resultados mais naturais. No entanto, o DLSS 5, que é uma tecnologia de upscale, não substitui o ray tracing, e sua aplicação em jogos antigos ainda enfrenta desafios técnicos.
Fonte: TomsHardware
