Jon McKellan, diretor de Silent Hill: Townfall, revela que a equipe de desenvolvimento foi informada sobre outros projetos da série apenas quando eles foram anunciados, devido à
Jon McKellan, diretor de Silent Hill: Townfall, revelou durante o MCM London Comic Con que a equipe de desenvolvimento do jogo não foi informada sobre outros projetos da série Silent Hill que estavam em desenvolvimento simultaneamente. A decisão do produtor da série, Motoi Okamoto, de manter os projetos separados para evitar influências recíprocas foi um dos motivos principais para essa falta de transparência.
Informações reveladas apenas no anúncio oficial
McKellan explicou que a equipe só soube sobre os outros projetos quando eles foram oficialmente anunciados. “Nós descobrimos sobre muitos desses projetos quando todos os outros também souberam. Quando eles os anunciaram”, disse ele. Apesar de ter sido mantida no escuro, o diretor admitiu que isso gerou uma certa excitação como fã, pois não havia acesso a informações internas.
Após os anúncios, Konami também não forneceu detalhes sobre o progresso dos outros projetos. “Motoi Okamoto-san, o produtor da série, estava muito interessado em não deixar os projetos influenciarem um ao outro, e não comprometerem muito”, afirmou McKellan. Mesmo sem saber sobre os outros jogos, a equipe de Konami intervinha quando percebia que havia excesso de crossover entre os projetos.
Creative freedom com limites estratégicos
Apesar da restrição de não influenciar os projetos, McKellan destacou que a equipe não estava sob nenhuma limitação criativa excessiva. “Não era como uma fase da Marvel, onde você teria que saber seu lugar e ficar dentro dele”, explicou. A equipe teve liberdade criativa, mas com a garantia de que Konami interviria se necessário.
Quanto a mudanças no desenvolvimento de Silent Hill: Townfall, McKellan afirmou que foram mínimas. “Acho que só uma vez tivemos algo, eles sentiram que ‘isso talvez esteja um pouco muito próximo, você pode querer mudar e seguir uma direção diferente’ para um dos designs de inimigos”.
McKellan também destacou que os anos 90 são um “perfeito momento para o terror”, e que o jogo busca transmitir uma sensação de vulnerabilidade tecnológica ao jogador.
Fonte: GamesRadar
